Wizard Spielanleitung
BrettspielWelt
Wizard wurde in Amerika von Amigo erfunden und nachher in Deutschland eingeführt. Hier sind die Spielregeln und Zählweise gut und ausführlich beschrieben. WIZARD. Das Spiel, das Sie in Rage bringt. Spieler: 3 - 6 Lehrlinge. Alter: ab 10 Jahren. Dauer: ca. 45 Minuten. Inhalt: 60 Charakterkarten, 1 Block der Wahrheit,. Wizard (englisch: Zauberer) ist ein strategisches Kartenspiel von Ken Fisher, das als Stichspiel gespielt wird. Es erschien auf dem amerikanischen Markt.Wizard Spielanleitung Das Handbuch Video
Wizard Regelerklärung
Es gibt fГnf Rollen und Wizard Spielanleitung Gewinnlinien. - Das Ziel von Wizard
In der ersten Safari Scratch wird die eine Karte für alle anderen sichtbar vor die eigene Stirn gehalten.
Die Zaubererkarten sind immer höher als alle anderen Karten, sogar höher als die anderen Trumpfkarten. Der Gewinner nimmt den Stich, legt die Karten vor sich ab und eröffnet den neuen Stich, indem er eine Karte ausspielt.
Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt. Es gewinnt den Stich: Die erste Zaubererkarte in einem Stich, oder die höchste Karte in der Trumpffarbe, oder die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch Zauberer im Stich sind.
Der Stich geht in jedem Fall an den ersten Zauberer. Zaubererkarten sind zwar Trumpf, müssen aber nicht gespielt werden, um einen Stich in der aktuellen Trumpffarbe zu bedienen.
Wird ein Stich mit einer Narrenkarte eröffnet, darf als zweite Karte jede beliebige Karte gespielt werden. Erst die zweite Karte bestimmt die Farbe, die bedient werden muss.
Narrenkarten verlieren jeden Stich. Dies ist nur bei drei oder vier Spielern möglich. Der Lehrling, der die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich.
Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den er über oder unter seiner Vorhersage liegt.
Stichrunde: Thomas sagte vorher, er mache den Stich nicht. Er hatte Recht und erhält 20 Punkte. Ute wollte den Stich, bekam ihn aber nicht.
Sie verliert 10 Punkte. Kevin sagte vorher, er mache den Stich, behielt Recht und erhält mit dem Stich 30 Punkte. Stichrunde: Thomas sagte beide Stiche für sich vorher, bekam aber nur einen.
Resultat: Da Thomas nicht richtig vorhergesagt hat, bekommt er den Bonus von 20 Erfahrungspunkten nicht und verliert zudem noch für jeden Stich, den er daneben liegt, 10 Erfahrungspunkte.
Thomas liegt einen Stich daneben, daher Erfahrungspunkte. Ute wollte keinen Stich und behielt Recht. Sie erhält 20 Punkte. Kevin sagte für sich ebenfalls keine Stiche vorher, bekam jedoch einen, und verliert deshalb 10 Punkte.
Auf dem Block werden die Punkte aus der vorherigen Runde sofort hinzugezählt oder abgezogen. Ein Trumpf ist dabei höher als die höchste Karte der gespielten Farbe.
Wird ein Zauberer gespielt, dann gewinnt der anspielende Spieler automatisch. Ist eine Runde vorbei, dann werden die Stiche gezählt und es wird mit den vorher angesagten Stichen verglichen.
Für die Angesagten Stiche gibt es je angesagten Stich zehn Punkte. Dabei gibt es für ein Stich daneben zehn Punkte Abzug, für die zweite Zwanzig was dann bei zwei Abweichenden Stichen schon 30 Punkte ausmacht usw.
Hinzu kommt noch das es für jede Runde zehn Bonuspunkte gibt. Habt ihr die Anzahl bestimmt, werden die Karten verteilt. In jeder Spielrunde erhalten alle Spieler eine zusätzliche Karte.
Während die anwesenden Spieler in der ersten Runde nur eine Karte besitzen, haben sie in der vierten Runde schon vier Karten auf der Hand.
Nun muss jeder Spieler die Anzahl der Punkte voraussagen, die in der Runde erreicht werden könnten. Dafür werden diese Punkte auf dem Spielblock eingetragen.
Jeder Spieler kann selbst wählen, welche Zahlen er angibt. Hier müssen nun alle Spieler — nach der Reihe — ihre Karten aufdecken.
Die Farbe der ersten Karte entscheidet, was die anderen Spieler legen dürfen. Ist die erste Karte grün, darf der zweite Spieler nur eine grüne Karte auf den Tisch legen.
Liegen alle Karten auf dem Tisch, wird entschieden, welcher Spieler den Stich erhält. Dabei gilt, dass der Zauberer stets gewinnt.
Players then follow the lead in the game order. The colour of the suit played must be followed! The colour of the trump suit is highlighted to help players remember what is being called for.
For example, if the first player plays a red card, all other players must also play a red card, if they have one. When all players have played their card, the winner of the trick is determined by the following rules:.
The player who wins that trick leads play in the following trick. Am Ende jeder Runde werden die Stiche eines jeden Spielers gewertet. Wer genauso viele Stiche erhalten hat, wie er vorhergesagt hatte, erhält einen Bonus von 20 Punkten.
Wer mit seiner Prognose falsch gelegen hat, erhält keinen Bonus. Dafür werden ihm für jeden Stich, den er über oder unter seiner Ansage lag, zehn Punkte abgezogen.
The winner is the player with the most points. This version is played with the same rules as the normal game with the following exceptionsgame: The sum of all predicted tricks may not be equal to the sum of all possible tricks for that round.
For example, during round five, there are five tricks to be won.

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Erhält man jedoch bei Ein Sprachassistent vorhergesagten null Stichen 50 Punkte anstatt 20 und verliert auch bei falsch vorhergesagten null Stichen 50 Punkte so wird dieser Tipp riskanter ua da die Mitspieler einem dann einen Stich, den man garnicht will, zuschieben.





3 KOMMENTARE
Mir scheint es die gute Idee. Ich bin mit Ihnen einverstanden.
Ja sind Sie talentvoll
Sie sind nicht recht. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden besprechen.